martes, 30 de julio de 2013

Los videojuegos en la Educación



UNA NUEVA FORMA DE ENSEÑAR
El avance de la tecnología coloca a los videojuegos como una de las mejores formas que tienen los profesores de captar la atención de los alumnos en el aula.

 Los chicos del Siglo XXI han pasado casi toda su vida con un mouse en la mano, manejan con maestría las redes sociales y sus modernos teléfonos les permiten estar interconectados las 24 horas en cualquier lugar. Uno de los mayores desafíos que encuentran los docentes de hoy en día es cómo lograr captar la atención de estos niños de la era digital. La respuesta parece haber estado mucho más cerca de lo que pensábamos: en los mismos videojuegos.

 Alrededor de todo el mundo cada vez son más los maestros que utilizan  juegos como una herramienta de pedagogía lúdica para lograr en primer medida que los alumnos se interesen en los temas a tratar y que, en base a las experiencias vividas en ese entorno virtual, puedan asimilar de manera mucho más eficaz los conocimientos.

 Esto no quiere decir que los juegos vayan a reemplazar a las aulas, sino que se busca transformarlos en un recurso más a disposición del docente. La Lic. en Gestión Educativa María Beatriz de Ansó nos dice: “lo que se busca es que la tecnología sea una mediadora entre el sujeto y la cultura porque en realidad la mejor tecnología sigue siendo la pedagogía y la cabeza del docente. Estamos pensando en una cabeza más abierta que permita recuperar recursos propios de la cultura contemporánea y rentabilizarlos para el aprendizaje. Por eso hablamos de un aprendizaje basado en juegos digitales” 

 Por este motivo es que los juegos que se pueden utilizar en el aula no deben limitarse únicamente a los títulos educativos sino que cualquiera puede servir para tal fin con un poco de imaginación por parte del docente. Durante la charla “Nuevas Perspectivas en Videojuegos” llevada a cabo en la 39° Feria del Libro, uno de sus oradores Nicolás Chiari comentaba que “un profesor puede ser de una materia o asignatura específica y encontrar un videojuego en base a lo que quiera enseñar. Se le pregunta qué es lo que enseña y en base a eso se busca un videojuego que sirva como una herramienta educativa. Y te puedo asegurar que para cualquier asignatura que tengas va a haber un videojuego para utilizar en el aula”

 Existen multitud de estudios que avalan bondades de los videojuegos como mejorar la coordinación mano-ojo, el trabajo en grupo, la creatividad, el liderazgo, los reflejos y la resolución de problemas. En el libro “Videojuegos en Redes Sociales” de Ed. Laertes la Dra. Graciela Esnaola elabora una ficha técnica en la que reúne varios juegos sociales y describe sus elementos técnicos y qué competencias desarrollan con el fin de que los docentes puedan tener evaluaciones pedagógicas científicamente comprobadas. 

 Esta tendencia todavía se encuentra muy verde en Argentina pero ya pueden observarse varios movimientos en las redes que indican un cambio en el paradigma docente, todos los interesados en formar parte de esta experiencia y en averiguar más sobre el tema pueden unirse al grupo de Facebook “Videojuegos y Educación” en donde se cuelgan artículos de interés y se forman interesantes foros de debate alrededor de este apasionante tema.   

 Se trata sin dudas de una oportunidad única para la industria del entretenimiento electrónico que está dejando de ser considerada como un mal endémico de la sociedad para pasar a ser no solo parte de la cultura popular, sino también una eficaz herramienta para su desarrollo.

Artículo original sin publicar

[Opinión] Redescubriendo Nuestro Niño Interior


El otro día tuve una de esas clases en la facultad que uno considera “atípicas”. Para liberar las tensiones acumuladas luego de un largo día de trabajo y poder afrontar mejor el proceso creativo que teníamos que realizar, la profesora tuvo la idea de que nos relajemos a través de una serie de juegos. Pero no juegos simples típicos de ambientes académicos, sino algo más extravagante. Corrimos todos los pupitres y básicamente fue como volver en el tiempo a las clases de educación física de primaria en un día de lluvia. Corrimos, saltamos, gritamos y muchas otras cosas que uno desde afuera no puede evitar tildar de “boludeces”. Pero, ¿saben qué? Podrán haber sido boludeces, podrá pensar alguien que estuvimos perdiendo el tiempo y no era algo maduro. Pero no me interesa porque durante todo ese tiempo me divertí.

universidad
"¿Por qué la parte de los saltos y cantos no entra en el final?"

Estarás pensando “Che pero esta es una página de videojuegos capo, ¿a quién le importa qué haces en la facultad?”. Bueno, a eso iba precisamente. Al salir de esa clase y estar volviendo a casa realmente caí en la cuenta de lo divertido que había sido eso y que hacía muchísimo tiempo (demasiado) que no me divertía tanto con tan poco. Que el simple hecho de hacer algo que se podría catalogar como infantil, era en realidad tremendamente divertido. Y seguí pensando, pensando en cómo la vida nos lleva todo el tiempo sin posibilidad de retorno hacia ese destino que es la madurez. Pero, me pregunto ahora, ¿Qué es ser maduro? ¿Es seriedad sinónimo de madures? ¿Para ser un adulto tengo que buscar el entretenimiento solamente en experiencias sobrias y profundas? ¿No está acaso la felicidad en lo más simple, la diversión en la sencillez?

Y aquí estoy entonces escribiendo esta nota para ASPEB porque me di cuenta del gran paralelismo que puedo trazar entre esta situación personal y la de la industria de los videojuegos. Tenemos por un lado las experiencias maduras: juegos con guiones enormes, personajes profundos, gráficos hiperrealistas y presupuestos millonarios; todos pareciendo estar enfrascados en una carrera por ver quién es el primero que logra imitar al cine al 100%. Juegos que en su gran mayoría utilizan la violencia como recurso principal y los tonos grises invaden cada uno de sus rincones. Juegos que hoy en día intentan contar una historia con tintes hollywoodenses a lo largo de campañas de 6 horas cargadas de explosiones, tiros y de toda esa acción que nos sube la adrenalina. Juegos que entran por los ojos. Juegos con los que te quedas embobado viendo cómo el viento mueve el pelo del protagonista, o salís corriendo a buscar a tu viejo/novia/amigo para mostrarle una escena espectacular y demostrarles lo que son capaces de hacer estos “jueguitos”. Como una secuencia de ese juego está más allá de lo que podría hacer cualquier película de Hollywood. A todos estos juegos son los que con el tiempo el público los terminó mal-llamando “hardcores”.

En la otra punta entonces tenemos a los defenestrados juegos “casuals”. Esos juegos simples y directos, que no suelen tener historias complejas ni grandes gráficos, tienen estética colorida, música alegre y generalmente utilizan sensores de movimiento y están pensados para ser disfrutados por toda la familia. Juegos que no intentan en ningún momento despegarse de la clasificación de Juego. Son esa clase de títulos a los que el usuario más hardcore detesta. No podría  caer en más vergüenza  si lo vieran sus conocidos cantando en un juego de karaoke, moviendo los brazos para frenar pelotas gigantes o bailando al son de un pop clásico de los 90.  Para ese usuario todo eso es simplemente hacer el ridículo. Una pantomima, hacerse el payaso perdiendo la dignidad en el proceso.

Pero lo que me gustaría saber realmente es  ¿Qué tiene de malo?  Si, juego moviendo los bracitos. Si, estoy cantando a los gritos un tema de Katy Perry. Si, casi me mato intentando bailar un tema de Elvis. Si, mis amigos se están cagando de risa viéndome. ¿Y qué? Yo también me estoy riendo de mi mismo, nos estamos riendo todos juntos. Bailando, cantando, haciendo payasadas, piruetas, lo que sea que hagamos, pero nos estamos divirtiendo. ¿No es ese acaso el fin último de todo videojuego? ¿Por qué un juego que me hace cagar de risa con mis amigos tiene mucho menos valor que otro que me hace llorar cuando lo juego solo? ¿No son ambas emociones humanas (y de las más básicas)? ¿Quién dice que para que algo pueda ser disfrutado por un adulto debe ser oscuro y estar lleno de violencia, sexo e insultos?

La potencia de las nuevas consolas y PCs nos permiten hoy vivir experiencias casi-realistas  a través de la pantalla. Y eso está muy bien. Pero no hay que olvidar nunca tampoco por qué estamos en este medio, qué es lo que hacemos aquí, cuál es la sensación que sentimos aquella primera vez que probamos un videojuego con toda la inocencia de la infancia. No hay que olvidar que lo más importante es la diversión, y que un juego que persiga ese único fin y lo consiga, no tendría por qué ser ninguneado. A veces  está bueno dejar las complicaciones de lado, olvidarse un poco de los problemas que enfrentamos día a día y, aunque solo sean por unos minutos, divertirse y reírse sin más. Por unos minutos mágicos volver a encontrarnos con nuestro niño interior.


Arranqué este artículo diciendo que no recordaba cuando fue la última vez que me había divertido tanto con tan poco. Ahora al final de este texto ya lo recuerdo: fue jugando Just Dance 2 de Wii con mi novia y amigos.

Artículo original publicado en Aspeb.com.ar

[Crítica] Noroi: La Maldición

(Japón, 2005)     
115 minutos

 Noroi está filmada como un falso documental. Esto de por sí ya le da una onda copada y original de entrada. Los primeros minutos del film giran en torno al protagonista Masafumi Kobayashi, un famoso documentalista experto en lo paranormal, investigando distintos sucesos extraños que se dan en lugares comunes de Japón.

El hecho de que esté llevada como un documental no solo aporta frescura sino que ayuda a que sintamos todo lo que sucede como más “real”, realmente logra meternos de lleno en la situación. El documental en cuestión no sólo son tomas propias de Kobayashi sino que se complementa con recortes de programas televisivos que aumentan aún más la inmersión.  Todos los temas que se tocan son completamente paranormales y este no es uno de esos casos onda Blair Witch donde te quieren hacer creer que todo lo que ves es real. Nah, acá ya sabes de entrada que es ficción pero creo yo que una de las condiciones principales que tiene que tener una buena historia de terror es que te meta de lleno en su universo y acompañes a los personajes en su viaje sintiendo el peligro. Noroi logra esto muy bien.

 














 Lentamente la historia va desenvolviéndose, la película es larga y puede llegar a discutirse que tiene bastantes escenas de más pero para mi todas suman a esto de hacernos ver a los sucesos paranormales como algo cotidiano y perfectamente posible en el mundo real.  Los personajes van desfilando por la pantalla y si bien al principio puede parecer todo medio caótico, a la media hora de película ya vamos a tener bien definidos a los protagonistas y la problemática central.

 Ahora bien, ¿da miedo? La respuesta es complicada. Noroi logra generar durante las 2 horas que dura un ambiente totalmente tenso en el que sabes que en cualquier momento se va a ir todo a la chota. Sin embargo las situaciones que viven los personajes nunca llegan a ser demasiado impactantes (salvo el final) pero esto también es a propósito para mantenerse siempre dentro de este contexto realista. Si sos de creer mucho en lo paranormal y logras meterte de lleno en la historia es muy probable que en varias partes  te pongas muy incómodo pero dudo que llegues a asustarte de verdad.

En el último cuarto de la película se abandona bastante el enfoque documental y la narrativa toma la forma de una típica película de “found footage” como Blair Witch o REC para los momentos de más acción. Si bien estos momentos son los más escalofriantes de la película, desconectan un toque de lo que veníamos viendo antes.  Por suerte el desenlace de la historia es muy bueno y una de las mejores escenas con lo que nos vamos a ir con una buena sensación tras haberla terminado.
 Recomiendo Noroi para todos aquellos que estén cansados de las típicas películas de terror comerciales. Tiene la suficiente originalidad como mantenernos enganchados durante su larga duración y la historia y personajes son mucho más complejos de lo que estamos acostumbrados a ver en este tipo de producciones.  Al final del día son sus bondades las que pesan más que los errores.

Puntaje: 7.5

Artículo original subido a Tumblr

[Crónica] Evento Presentación The Last of Us

The Last of Us es el juego más importante de PlayStation 3 para este año. Sony parece haber puesto todas sus fichas para que la nueva obra de Naughty Dog (Crash Bandicoot, Jack & Daxter, Uncharted) sea el broche de oro para su exitosa tercer generación de consolas. Esto se demostró no solo en los altos valores de producción del título y en su imponente campaña publicitaria, sino además con un evento de presentación muy original como nunca se había visto en Argentina.

La invitación para prensa nos citaba en el Sony Style de Cabildo y Juramento el Jueves 6 a las 17:00hrs. Luego de acreditarnos nos subieron a unos micros ploteados con el logo del juego y marcas de disparos para llevarnos hacia Crobar, donde se desarrollaría formalmente el evento.

Nuestros anfitriones durante el viaje fueron un par de actores disfrazados de militares que nos “informaban” que un tercio de la población del país ya se encontraba infectada y que nos llevarían hacia el “Sector 13” donde estaríamos a salvo. Mediante conversaciones por radio se iban confirmando el estado de situación de cada uno de los micros y cada tanto daban una vuelta por los pasillos del vehículo para indicarnos, con la clásica cortesía militar hollywoodense, que no debíamos abrir ventanas ni mantener contacto con nadie. Me hizo recordar a las clásicas jodas de los coordinadores de Viajes de Egresados en Bariloche cuando te dicen que el hotel está sin agua, que van a tener que bañarse todos por turnos, los vecinos se quejaron y no vamos a poder andar solos por los pasillos y cosas así. Puede parecer una gilada pero la verdad hizo entretenido el viaje y sirvió para prepararnos para un evento distinto a lo que estamos acostumbrados.

Al llegar a nuestro destino nos encontramos con todo el exterior del bar decorado con motivos del juego: mucha parafernalia militar, más actores disfrazados, cajas de suministros, señales de peligro, y todo tipo de cosas que nos hacían sentir en una zona de refugiados. Los militares comienzan a darnos órdenes pero rápidamente son sorprendidos por un grupo de “sobrevivientes” todos sucios y roñosos pero armados con rifles que nos hacen aprovechar la situación para “huir” dentro del recinto.

El interior de Crobar también estaba excelentemente decorado para parecer una escena salida del mismo The Last of Us, con mucha, mucha vegetación por todas partes, botellas manchadas con tierra, objetos oxidados y destruidos, etc. Apenas ingresamos estaba todo completamente a oscuras y una pareja de actores interpretando a Joel y Ellie (los protagonistas del juego) nos guiaron ante un grupo de infectados que merodeaban por ahí con un maquillaje bastante logrado.
Cuando todo el show terminó y las luces se encendieron, llegó el turno de dar comienzo al evento per-sé que fue conducido por el director, guionista y actor Sebastian De Caro. Primero dio pie a Juan Santiago Cadelago de Sony Argentina quien nos habló un poco sobre el legado de Naughty Dog, la importancia de esta nueva franquicia para Sony y paso a mostrarnos en pantalla gigante la demo incluida en God of War Ascension, de la cual les dimos nuestras impresiones hace unos días.

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Tras esto se proyectó una entrevista exclusiva al músico Gustavo Santaolalla, quien compuso al completo la banda sonora de The Last of Us y nos cuenta un poco sobre cómo fue su primer trabajo en un videojuego y las diferencias que tiene trabajar en este medio con respecto al cine. Resalta la gran libertad creativa que le dieron y como todo lo que compuso (unas 3 horas de música contra los 30 minutos normales de cualquier película) fue finalmente usado en el juego.

A continuación volvió a tomar el micrófono De Caro para contarnos sus impresiones con el título, lo emotivo de su trama, lo realistas que se sienten las reacciones de los personajes, lo violentas de las escenas de acción y, básicamente, que le voló la cabeza. Al finalizar se le dio la libertad a todos los presentes de probar la demo en uno de los televisores dispuestos para ello.

Las puertas se abrieron a partir de las 20hrs para que los 400 gamers que se anotaron en la página oficial de Sony pudieran ingresar al predio, probar la demo, disfrutar de comida y bebida libre y, si la suerte los acompañaba, volverse a casa con algún premio de los sorteos que se realizaron. Gran iniciativa la de permitir al público participar en un evento de este estilo que generalmente se limita solo a la prensa especializada. Tener una gran cantidad de gente (y gente que realmente estaba contentísima de poder estar ahí) le daba otro color al asunto.

Otra cosa que rescato es a la inclusión de actores personificando a los personajes del juego. Los tipos le pusieron toda la onda del universo y se notaba que realmente disfrutaban estar ahí con los fanáticos y posar para mil y un fotos (mención especial para el pibe que hacía de Joel que estaba recontra metido en el personaje). Tanto ellos como los militares, sobrevivientes e infectados hicieron del evento algo pintoresco y digno para el recuerdo. Los highlights de la noche vinieron de cosas como ver a los sobrevivientes encapuchados y con la cara sucia comiendo empanadas o a los infectados bailando música electrónica. Fueron sin dudas lo que más me gustó de toda la noche y una alternativa mucho mejor a las clásicas promotoras que por lo general no suelen aportar nada a este tipo de eventos.

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La presentación de The Last of Us quizás no fue nada del otro mundo en contenido, pero si lo fue en su organización. Es realmente rescatable el laburo que se mandó Sony Argentina en este evento, cuidando hasta el más mínimo detalle para hacernos sentir súper cómodos y sumergirnos de lleno en este universo post-apocalíptico para aumentar aún más (si es posible) nuestras ganas de tener finalmente el juego completo en nuestras manos.

Artículo original publicado en Aspeb.com.ar

[Análisis] The Walking Dead: 400 Days

 

Es raro pensar que un juego episódico pueda tener un DLC pero acá estamos.  400 Days es un episodio extra que sirve de nexo entre la primer temporada de The Walking Dead (GOTY ASPEB 2012) y lo que será la segunda que todavía no tiene fecha de lanzamiento. Lo que nos vende la desarrolladora Telltale en los trailers son 5 historias autoconclusivas -pero conectadas entre sí- que nos ayudan a sumergirnos aún más en este fantástico universo post-apocalíptico.
Al comenzar 400 Days lo primero que debemos hacer es elegir un personaje. Si bien existe un orden cronológico, de entrada lo desconocemos y todas las historias pueden ser disfrutadas en cualquier orden. Es más, es todavía más lindo de esta forma porque así cuando suceda algo en determinado capítulo, podremos llegar a descubrir el por qué al jugar luego otro que le sirva de precuela. 

Esta vez no tendremos al bueno de Lee Everett sino a 5 nuevos sobrevivientes. Vince fue encontrado culpable de asesinato y se encuentra camino a la prisión en el autobús penitenciario. Wyatt, junto a su amigo Eddie, huyen a toda velocidad de un agresor desconocido, conduciendo a través de un bosque en una noche con niebla. Russell se pudrió de tanta mierda y decide recorrer por su propia cuenta las rutas del país cuando de repente un extraño sujeto lo recoge con su camioneta. Bonnie es una drogadicta recuperada que se ve perseguida por un grupo de supervivientes que intentan asesinarla. Finalmente Shel vive junto a su hermanita Becca en un refugio construido sobre una estación de servicio, las cosas se complican cuando un extranjero ingresa sin permiso y es apresado por los guardias. 

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Cada una de estas historias dura entre 15 y 20 minutos. Uno podría llegar a pensar que el problema va a ser que no se puede conectar con los personajes en tan poco tiempo. Sorprendentemente ocurre todo lo contrario. La conexión que sentimos con cada una de estas pobres personas es inmediata gracias al excelente guión que despliega este episodio. Los diálogos vuelven a ocupar gran parte del tiempo y siguen  acompañados de un excelente voice acting. 

Algo muy copado es que cada uno de estos capítulos logran sentirse distintos entre sí y puede verse como Telltale está empezando a probar ideas nuevas que esperemos sean implementadas con más frecuencia en la segunda temporada. Algunas historias se centran más en los diálogos, otras en la investigación y otras en las escenas de acción. 

Resulta divertido ver cómo las decisiones que tomamos en tan poco margen de tiempo tienen consecuencias dentro de esa misma historia y ayudan a crear un ritmo más frenético que el de la aventura original. Además garpa mucho saber que todo lo que hicimos acá se va a traspasar a la segunda temporada haciendo que nuestra experiencia final se sienta aún más personal.

Entonces, ¿vale la pena gastarse los 5 dólares que cuesta este DLC? Personalmente digo que SI. Habrá quien le parezca excesivo ese precio por tan poco contenido pero si ponemos en balanza la calidad y no la cantidad, las dudas se despejan automáticamente. 

Si tomamos a 400 Days como una forma de contar independientemente el origen de cada miembro del grupo de supervivientes que veremos en la segunda temporada, me parece una excelente idea que aumenta todavía más (si acaso es posible) las ganas de que llegue ya mismo la segunda temporada. Gracias a este DLC ahora hay 5 personajes más que quiero volver a ver además de la pequeña Clementine.


Artículo original publicado en Aspeb.com.ar